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在 2025 年学习 SpriteKit

SpriteKit 是苹果推出的 2D 游戏开发框架,始于 iOS 7,支持大部份🍎平台,提供场景管理、物理引擎、粒子系统等功能,利用 Metal 实现高性能渲染,可以很好地与 GameplayKit 等框架结合。其缺点是不能跨平台且已经很长时间没有更新新功能了,上一次 SpriteKit 有相关 session 还是在 WWDC 17;他的优点是易学好用,虽无更新但仍稳定。

实际上我早就想学习 Game Tech 相关的内容了,还是 17 年的时候就看过 raywenderlich 的 SpriteKit 教程,但由于当时水平不行并没怎么学进去。前段时间也看过一些 Unity、Godot 的内容,但都因为正向反馈比较小没能坚持下去。这次看的是 Apple Game Frameworks and Technologies - Build 2D Games with SpriteKit & Swift,算是很新的书了,作者来自苹果游戏框架团队。

reddit 上有一篇帖子讨论了现如今使用 SpriteKit 是否还有意义?虽然利用这份技术进行商业化的可能性很低,但是它对于我来说,上手以及做出成品的可能性很高,同时也能横向拓宽一点技能。综合这些以及其他原因,🏋️我决定在 2025 年再次学习 SpriteKit。

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SF Symbols 6 使用指南

为了更方便没有 SF Symbols 经验的读者理解,也将往年的 SF Symbols 相关内容归纳整理。本文从 SF Symbols 的特性切入,讨论 SF Symbols 这款由系统字体支持的符号库有哪些特点以及该如何使用。在这次 WWDC 2024 更新中,除了符号的数量增加到了 6000+ 之外,还新增了一些能让符号们更加活泼的动画效果,同时提升整体使用体验,给界面带来了更多活力和想象力,让 SF Symbols 这把利器变得又又又更加趁手和锋利了。

本文基于 WWDC 2024 Session 10188 梳理。

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方舱历险记

我算是一个爱吹嘘自己的人,我最经常和他人吹嘘的两件事:第一是通过我长期的个人努力在理财💵方面上亏了不少钱,第二就是我去过方舱医院。

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SF Symbols 5 使用指南

本文是 WWDC23 内参 的供稿

本文基于 WWDC 2023 Session 10197Session 10257Session 10258 梳理。为了更方便没有 SF Symbols 经验的读者理解,也将往年的 SF Symbols 相关内容归纳整理。本文从 SF Symbols 的特性切入,讨论 SF Symbols 这款由系统字体支持的符号库有哪些优点以及该如何使用。在这次 WWDC 2023 中,除了符号的数量增加到了 5000+ 之外,还有能让符号们“动”起来的新功能,让 SF Symbols 这把利器变得又又更加趁手和锋利了。

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深入理解 Actors

要学习原理,不要死记硬背

我是一个喜欢理解某个概念内部是如何运作的人,如果我不掌握其潜在的机制,关于一个概念的一切都会显得不清楚,感觉像是死记硬背而不是真正的理解。因此,我深入研究了几个关键的 Swift 概念:actors、async/await、structured concurrency 和 AsyncSequence。为了使这些概念更容易理解,我将使用实际现实生活中的例子来解释每个概念。现在让我们来谈谈 Actors

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复健周报

刚开始找工作有点焦虑,准备写一个周报记录一下每周的学习、求职、还有精神状态变化,暂且就叫他复健周报吧。

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