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Observation 实践模板

如何使用 Observation,实际上是很容易搜索到的内容,即使是在中文互联网,也能找到不少讲解清晰的 Observation 框架使用指南,原理剖析。但是问题出在 AI 不能很好的去实践 Observation 框架,我想肯定和之前推出的 @ObservableObject@StateObject 等看起来有点类似的关键字有关,AI 有的时候能搞清楚两者区别,有的时候又会将两者混用,让人胆战心惊。

所以我在这边准备了一份给 AI 的 Observation 实践模板,在需要的时候,能让AI 更懂 Observation

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我的 Mac 开荒指南

昨天我的电脑遇到了这个问题,重启之后显示:所选磁盘上的 MacOS 版本需要重新安装。

这个的意思就是我的系统出现了点问题,经过多次尝试,意识到这个问题似乎是无法靠重启解决的。由于我已经是 Tahoe(26) 的版本了,无法通过直接重新安装新系统 Sequoia 来降级,正常的方案应该是备份磁盘里面的内容,然后抹掉磁盘,安装 Sequoia,升级到 Tahoe(26),然后再用备份还原;但是我觉得有点麻烦,想着电脑里也没啥东西,索性直接抹掉了磁盘,放弃磁盘里面所有数据,重新安装了新系统。

这篇文章主要为我自己记录一下对 Mac 开荒的过程,方便下次买新电脑或者电脑再次坏掉的时候使用。

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Ti14

小时候最不敢看的一集,还是没能等来大结局。

或许遗憾就是会贯穿人生始终,愿每个人都能剑心犹在。

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使用堆叠实现伪 3D 效果

在网络冲浪的时候发现了一个很有趣的伪 3D 实现效果,叫做 Sprite Stacking,感觉非常神奇,研究了原理之后发现实际上实现起来还挺简单的:

burger

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在 2025 年学习 SpriteKit

SpriteKit 是苹果推出的 2D 游戏开发框架,始于 iOS 7,支持大部份🍎平台,提供场景管理、物理引擎、粒子系统等功能,利用 Metal 实现高性能渲染,可以很好地与 GameplayKit 等框架结合。其缺点是不能跨平台且已经很长时间没有更新新功能了,上一次 SpriteKit 有相关 session 还是在 WWDC 17;他的优点是易学好用,虽无更新但仍稳定。

实际上我早就想学习 Game Tech 相关的内容了,还是 17 年的时候就看过 raywenderlich 的 SpriteKit 教程,但由于当时水平不行并没怎么学进去。前段时间也看过一些 Unity、Godot 的内容,但都因为正向反馈比较小没能坚持下去。这次看的是 Apple Game Frameworks and Technologies - Build 2D Games with SpriteKit & Swift,算是很新的书了,作者来自苹果游戏框架团队。

reddit 上有一篇帖子讨论了现如今使用 SpriteKit 是否还有意义?虽然利用这份技术进行商业化的可能性很低,但是它对于我来说,上手以及做出成品的可能性很高,同时也能横向拓宽一点技能。综合这些以及其他原因,🏋️我决定在 2025 年再次学习 SpriteKit。

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